Kategorie: Spielideen

Spiele für die Reise

Lange Reisen sind für Kinder immer ööööde – hier ein paar Ideen für Spiele in Auto, Fernbus, Zug oder Flugzeug, um die laaangen Wartezeiten für Kinder und Eltern zu überbrücken:

Geschichten erfinden 1: Bekannte Figuren, ab ca. 5 Jahre:

Jeder Spielteilnehmer denkt sich aus, eine andere Person zu sein: Das kann Bob der Baumeister oder Lillifee sein, Asterix oder ein Minion. Wichtig ist, dass alle Mitspieler die Personen kennen. Außerdem gibt es einen Geschichtenerzähler. Der denkt sich eine Geschichte aus, in der die beteiligten Personen vorkommen und fordert sie auf, etwas zur Geschichte beizutragen: „Lillifee und Asterix gingen spazieren und trafen auf einen Minion. Da sagte Lillifee: „…“ und nun muss der Spieler, der die Person Lillifee spielt, etwas zur Geschichte beitragen. „ Also“ antwortetet Asterix“……. Je lustiger die Ideen der Mitspieler sind, desto lustiger wird die Geschichte. Passen muss dabei gar nichts, im Gegenteil – aus den gegensätzlichen Figuren und Charakteren, die in der Geschichte aufeinander treffen, ergeben sich oft lustige Ideen.

Geschichten erfinden 2: Glücklicherweise – unglücklicherweise, ab ca. 5 Jahre.

Ein Mitspieler beginnt: Glücklicherweise fahren wir gerade in den Urlaub“, der nächste macht weiter „Unglücklicherweise sind wir noch nicht da“. Der nächste „Glücklicherweise werden wir morgen an den Strand gehen“…usw. Das ist eigentlich gar keine richtige Geschichte, kann sich aber zu einer lustigen Geschichte entwickeln, je nach Fantasie der Mitspieler. Übrigens: Immer mit „Glücklicherweise“ aufhören!

Mit Buchstaben und Zahlen haben folgende Ideen zu tun:

Stadt, Land, Fluss ohne Papier mindestens Grundschulalter

Ein Spielleiter gibt eine Kategorie vor, z.B.: „Wer weiß fünf Städtenamen, die mit dem Buchstaben F beginnen?“ Alle Mitspieler rufen die Namen laut heraus. Beliebt ist es, die Kategorie vorzugeben und den Buchstaben von zwei Mitspielern „auslosen“ zu lassen. Wer das nicht kennt, es geht so: Ein Spieler beginnt laut mit „A“, und zählt das Alphabet weiter. Ein zweiter sagt irgendwann „Stop“ – der Buchstabe, bei dem der erste Spieler gerade angelangt ist, wird genommen. Stadt, Land, Fluss ist nicht ganz einfach, auch für Grundschulkinder. Deshalb ist ein Spielleiter ganz praktisch, der schaut, welche Kategorie es sein soll, und ob man zum Beispiel bei Geschwistern unterschiedlichen Alters auch verschiedene Regeln gibt (z.B. das jüngere Kind hat bereits bei drei Begriffen gewonnen). Eine weitere Variante ist, dass der Spielleiter die bekannten Kategorien einzeln ansagt (Stadt, Land, Fluss, Tier, Name, Beruf – oder andere). Das Kind bekommt einen Punkt, welches zuerst einen passenden Begriff mit dem gewählten Buchstaben weiß und laut sagt.
Für Stadt, Land, Fluss auf dem Tisch haben wir übrigens eine Vorlage zum Ausdrucken – und zwar auch als Vorschulversion.

Kennzeichen zählen, ab Vorschulalter

Ein Spiel für längere Autofahrten und so unkompliziert, dass auch der Fahrer oder die Fahrerin mitspielen kann: Jeder Spieler sucht sich eine Zahl zwischen 0 und 9 aus. Jetzt wird Ausschau gehalten, welches Auto ein Kennzeichen mit dieser Zahl als letzte Zahl des Kennzeichens hat. Dazu zählen zu überholende oder überholende sowie entgegenkommende Autos. Wer beim Ankunftsort/bis zur Pause/ nach einer Stunde die meisten Kennzeichen gesammelt hat, hat gewonnen.

Loops Armband flechten ohne Webrahmen

Armbänder aus kleinen Gummiringen, den sogenannten „Loops“ sind der absolute Renner in jeder Grundschule. Zum Flechten der Bänder benötigt man eigentlich einen kleinen „Webrahmen“ aus Plastik, um den man die Ringe in verschiedenen Varianten winden und flechten kann. Eigentlich – denn eine ganz einfache Version ein hübsches Armband zu flechten, ist, die Bänder kunstvoll um lediglich zwei Stifte oder Stricknadeln zu binden. Wie das geht? So:

Anleitung Loop-Armband

  • Stifte parallel halten. Erstes Gummiband verdrehen und als eine „Acht“ um die Stifte legen. Loop1
  • Zweites Gummiband ungedreht über beide Stifte gemeinsam ziehen
  • Loop2
  • Drittes Gummiband wieder ungedreht darüber legen und nun das erste Band auf beiden Seiten von außen nach innen über die Stifte ziehen, so dass ein kleiner „Zopf“ in der Mitte der beiden Stifte entsteht.
  • Loop3
  • Nun ein viertes Gummiband wieder über beide Stifte legen und das zweite wie das erste Band von außen nach innen über jeweils beide Stifte zur Mitte zum „Zopf“ ziehen
  • Loop4
  • Das Ganze so lange wiederholen bis der Zopf lang genug für ein Armband ist. Dann die Stifte entfernen, zwei Endschlaufen bleiben stehen.

Zum Verschließen: Bei allen Loop-Packungen sind durchsichtige Plastikverschlüsse in Form kleiner Haken dabei. Hier die End-Schlaufen des Anfangs und des Endes in die Haken hängen – fertig! Das Armband können kleine und größere Loop-Fans jetzt einfach als Gummi-Armband über die Hand ziehen.

Loop5

Natürlich können Fortgeschrittene mit den Webrahmen noch kunstvollere Armbänder flechten. Aber diese Variante ist als Einsteiger-Version wunderbar geeignet oder wenn ein kleiner Bastler noch nicht genau weiß, ob das was für ihn oder sie ist. Übrigens: Die Plastik-Armbänder werden nicht nur von Mädchen gern getragen – auch coole Jungs laufen gerne damit herum.

Wer sich die Beschreibung noch einmal anschauen möchte, eine kurze und einfache Anleitung als Filmchen gibt es hier: Video Loop Armband

Material gibt es hier:

   

Wenn es dann doch mit Webrahmen sein soll:

Doodle Jump im echten Leben spielen

Doodle Jump ist zur Zeit eines der erfolgreichsten Smartphone-Spiele für I Phone und Android. Auf dem Smartphone bewegt der Spieler ein kleines grünes Monster, der Doodle genannt wird, hüpfend über Plattformen, immer weiter in die Höhe.

Von Ravensburger gibt es seit Juni 20103 eine Hardcover-Version des Spiels – die gleiche Grafik, das gleiche Ziel, die Ausführung ist natürlich anders.

Auf dem Smartphone bewegt sich der Doodle durch Kippen des Displays über eine endlos laufende Plattformen-Landschaft in die Höhe. In der Hardcover-Version hat man dafür ein etwas kippliges schräges Spielbrett, bei dem die Ebenen einzeln aufgelegt werden und der Doodle als Spielstein auf dem Brett liegt. In diesem klassischen Brettspiel bewegt sich der Doodle mit Hilfe der Würfelaugen. Die Entscheidungen der Spieler – welche Zahl nehme ich , um meinen Doodle in die Höhe zu heben, mit welchen Würfeln würfele ich weiter – erinnert an das bekannte Würfelspiel Kniffel. Nunja, Kniffel ist ja nicht umsonst seit Generationen erfolgreich.

Die Hindernisse, die der elektronisches Doodle zu überwinden hat (andere Monster, brüchige Plattformen) oder auch einzelne Features, die seinen Sprung noch erhöhen (Sprungfedern), werden bei Ravensburger durch kleine Plättchen auf dem Spielbrett dargestellt. Die Plattformen-Landschaft verändert sich hier, wenn Spieler einzelne Ebenen verschieben, herausnehmen und anders wieder einsetzen.

Amüsant, dass sich Spieleverlage in ihren Vorbildern auch bei der Onlinewelt bedienen, sonst läuft es ja oft umgekehrt. Und warum nicht, bekommt man vielleicht den sonst nur handyschauenden Teenie doch mal live ans Spielbrett. Das Spiel ist als klassisches Würfelspiel mit kultiger Grafik ganz nett, mit dem elektronischen Original hat es doch sonst nicht all zu viel zu tun. Bei dem einen kommt es auf Fingerfertigkeit und ein geschmeidiges Handgelenk an, beim anderen auf strategisches Denken, Entscheidungsfreude und Würfelglück – entscheide jeder für sich, was ihm oder ihr mehr Spaß macht. Und noch ein großer Unterschied: Den Doodle Jump in der Hardcover-Version kann man mit bis zu vier Personen spielen – die Smartphone-Variante geht nur allein.

Übrigens: Mit dem bekannten Doodle-Kalenderprogramm, mit dem man so praktisch im Internet einen gemeinsamen Termin finden kann, hat dieser Doodle nichts zu tun. Doodle, das heißt auf englisch „kritzeln“ und kritzeln kann man ja sowohl Termine als auch Monster mit langen Trötennasen….

 

 

Doodle Jump für Brettspieler

Vorlage Spiel „Shut the Box“

Unsere exklusive Vorlage für das Zahlenspiel „Shut the Box“, ein Spiel zum Kopfrechnen üben mit Spaß: Ausdrucken, ausschneiden, aufstellen, losspielen!

Die Vorlage als pdf:

shut_the_box: Hier die PDF-Vorlage mit der 9er und der 12er Variante des Spiels

 

Falls Sie auch nach „Shut the Box“ süchtig werden und eine richtig stabile Spielvorlage kaufen wollen, diese gibt es unter anderem hier:

   

Die Regelmöglichkeiten finden Sie hier http://www.familothek.de/shut-the-box-regeln.html
Unser Artikel zum Thema Rechenschwierigkeiten bei Kindern (Dyskalkulie) hier http://www.familothek.de/zahlenschwaeche-dyskalkulie-was-tun.html

Regeln „Shut the box“

Ein Spiel, dass bei Eltern und Kindern gleichzeitig Spannung erzeugt – und auch noch Zahlenverständnis und Kopfrechnen trainiert.

 

Das Spiel

Zwei Würfel hat jeder, eine Vorlage für die Klappen kann jeder hier (http://www.familothek.de/vorlage-spiel-shut-the-box.html) ausdrucken. Unsere Vorlage funktioniert so, dass alle Zahlen am Anfang hingestellt und je nach gewürfelter Augenzahl umgeworfen werden. Beim Spiel, das man im Handel kaufen kann, sind Zahlenplättchen an Scharnieren befestigt und können je nach Würfelzahl umgeklappt werden. Also Zahlenkärtchen ausdrucken, zum Aufstellen umknicken und los geht’s!

Die Regeln

Die Spieler spielen abwechselnd. Der Erste stellt alle Zahlenkärtchen auf und würfelt mit zwei Würfeln. Ziel des Spiels ist es, dass der Spieler so viele Kärtchen wie möglich umwerfen oder wegklappen kann. Er darf würfeln und die Zahlen des Würfels kombinieren oder einzeln wegklappen. Würfelt er beispielsweise eine 1 und eine 6 kann er entweder beide Ziffern umwerfen oder einmal die 7. Der Spieler würfelt solange, bis er mit seinem Ergebnis keine Zahlen mehr umwerfen kann. Dann ist der Spielzug zu Ende und der Nächste stellt alle Zahlen wieder auf.

Das Spiel trainiert kopfrechnen und die Kombination von Zahlen und Ziffern ganz nebenbei. Außerdem macht es Spaß und Würfelglück ist natürlich auch dabei.

Minuspunkte rechnen

Eine mathematische Herausforderung kann das Rechnen der Minuspunkte bedeuten – wer das so festlegt. Denn die Zahlenkärtchen, die stehengeblieben sind, werden als Minuspunkte gerechnet. Man kann entweder:

  • Die Restzahlen einfach addieren: Stehen zum Beispiel 1,4 und 8 noch, sind dies 13 Minuspunkte.
  • Die Restzahlen in ihrer Größenreihenfolge als Ziffern sehen. Sind beispielsweise 1, 4, und 8 stehengeblieben, besteht die Restpunktzahl aus stolzen 148 Punkten.

Letztere Regel ist für Kinder höherer Grundschulklassen und älter zu empfehlen, die dann gleich die großen Summen addieren dürfen….

Wer hat gewonnen?

Da gibt es verschiedenen Varianten, von denen die eine ganz klar ist: Wer es schafft, mit einem Spielzug alle Zahlenkärtchen umzuwerfen, hat gewonnen!
Ansonsten kann man:

  • Eine bestimmte Minuspunktzahl festlegen. Wer diese erreicht hat, ist ausgeschieden – wer dann als letzter dabei ist, hat gewonnen.
  • Eine bestimmte Anzahl Runden festlegen. Wer dann die wenigsten Minuspunktzahlen hat, hat gewonnen.
  • Die Anzahl des Würfel-Werfens mit der Anzahl der Minuspunkte kombinieren (beispielsweise malnehmen) – wer dann die wenigsten Minuspunkte erwürfelt hat, ist Sieger.

Die Regeln des Spiels sind so einfach, dass man sie ganz nach Belieben, Lust und Laune verändern kann.

Falls Sie auch nach „Shut the Box“ süchtig werden und eine richtig stabile Spielvorlage kaufen wollen, diese gibt es unter anderem hier:

   

 

Foto: Arjan Dice

Mathe ist ja doch Zauberei!

O.k.  – wessen Kinder sich gar nicht mit Zahlen beschäftigen möchten, für den sind auch im Experimentierpaket „Magische Mathematik“ zu viele Zahlen drin. Aber alle anderen können hier lernen, wie faszinierend Zahlen sein können (wenn man sie „lässt“). Als „Zahlenzauberer“ probieren Grundschulkinder Zahlentricks aus und führen sie am besten vor staunendem Publikum vor.

 

Zahlenphänomene als Show und Spiel

Da gibt es Rechenmöglichkeiten, um eine gedachte Zahl herauszubekommen, Experimente zur Flächenausdehnung und ein Zahlenmemory. Alles dazu gedacht, damit sich Kinder freiwillig mit mathematischen Phänomenen beschäftigen. Wer zum Beispiel die Tricks zum „Gedankenlesen mit Zahlen“ perfekt beherrschen will, muss ganz schön kopfrechnen. Das Üben kommt hier sozusagen „durch die Hintertür“.

Weitere Zahlen-Phänomene wie beispielsweise die Exponentialrechnung werden als kindgerechtes Taschengeld-Experiment vorgeschlagen, auch ein kleiner Taschenrechner zeigt witzige Tricks und mathematische Zusammenhänge. Den hätte es allerdings nicht noch einmal im Experimentierpaket gebraucht – einen Taschenrechner gibt es doch in jedem Haushalt.

Eltern müssen mitmachen

Um alle Möglichkeiten auszuschöpfen, müssen sich Eltern und Kinder gemeinsam mit dem Beschreibungsheft beschäftigen – denn Grundschulkinder können die eher komplizierten Ausführungen nicht allein verstehen. So haben aber alle etwas davon – denn sicher kennen nicht alle Erwachsenen diese Tricks und lernen selbst noch etwas dazu (oder haben einen Showauftritt bei der nächsten Party).

Die Zahlenexperimente „Magische Mathematik“ kosten 8,98 Euro und sind ab acht Jahre geeignet. Einige Experimente sind aber auch schon ab der 1. Klasse möglich, da sie nur den Zahlenraum von 1-10 betreffen. Da die Spiele Faszination zum Thema Zahlen transportieren und den Kindern Lust auf Mathe machen können, empfehlen wir: Viel Spaß beim magischen Zahlen „jonglieren“!

 

Spielvorlage Stadt-Land-Fluss

Eine Vorlage für das beliebte Spiel „Stadt-Land-Fluß“. Die Regeln sind bekannt: Ein Team von Spielern muss zu einem Buchstaben möglichst schnell Worte mit dem gleichen Anfangsbuchstaben finden und auf dieser Vorlage aufschreiben. Wenn jemand als erster alle Worte herausgefunden und aufgeschrieben hat, müssen alle anderen aufhören. Für jedes richtige Wort gibt es danach einen Punkt. Doppelte Begriffe innerhalb der Runde kann man mit weniger bewerten, wer möchte. Das hängt natürlich auch vom Alter der mitspielenden Kinder ab. Wer am Schluss die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Variationsvorschläge

Welcher Buchstabe „dran“ ist, das findet man hierzulande ganz leicht und jeder kennt es wahrscheinlich: Ein Spieler sagt leise das Alphabet auf und ein anderer Spieler sagt irgendwann „Stopp“.

Die Buchstabenkreise auf der zweiten Seite unserer Vorlage machen eine weitere Idee möglich: Ein Spieler schließt die Augen und tippt mit dem Finger blind auf einen Buchstaben. Die Mitspieler dürfen dabei das Blatt verschieben. Wenn ein Buchstabe bereits „dran war“, wird er ausgestrichen. Die Buchstabenkreise sind unterschiedlich groß. Wer will, kann bei der Punktevergabe nach Größe der Kreise (= Häufigkeit der Buchstaben, die vielelicht beim letzten mal „dran“ waren) varriieren: Wortreihen mit Buchstaben der großen Kreise bringen weniger Punkte, die kleineren mehr.

Und für Rechenfans noch eine Idee: Die Punktevergabe bei den erratenen Begriffen nach Häufigkeit varriieren: Wer ein Wort aufgeschrieben hat, auf das sonst niemand kam, bekommt drei Punkte, errieten zwei den gleichen Begriff, gibt es zwei Punkte, alle anderen bekommen für ihr Wort einen Punkt. Noch mehr Regelvorschläge?

Hier können Sie die Vorlage herunterladen

Falls Sie aber so oft spielen, dass sich bei Ihnen den Kauf eines Kartenblocks oder gar einer elektronischen Version lohnt, sind diese unter anderem hier erhältlich:

 

Spielvorlagen Schiffe versenken

Schiffe versenken – wer hat das nicht schon als Kind gespielt? Bei uns gibt es jetzt zwei schlichte kostenlose Vorlagen zum Ausdrucken und spielen. Superorganisierte drucken die Vorlagen einmal aus, laminieren sie (oder lassen sie laminieren) und beschreiben sie mit einem Folienstift immer wieder neu. Alle anderen dürfen sich bei uns gerne immer mal wieder bedienen und die Vorlage für eine neue Schiffsschlacht noch einmal ausdrucken.

Vorlage Schiffe versenken hier herunterladen.

Zum Spielen einfach auf das obere Feld die eigenen Schiffe eintragen und das untere für die Angaben des Spielpartners verwenden. Das Blatt in der Mitte nach innen falzen, so dass das untere Feld auf dem Tisch liegt und das obere wie ein Laptop-Bildschirm vor einem steht. So kann der Spieler die Angaben des Partners eintragen, der andere aber die eigenen Schiffe und ihre Koordinaten nicht sehen. Los geht’s und viel Spaß!

Leichtere Variante: Vorlage Schiffe versenken für Vorschulkinder

Neu und nur bei uns: Eine kleinere Vorlage für Vorschulkinder mit Zahlen nur von 1-10 und Bildsymbolen der gebräuchlichsten Buchstaben. Man kann also „F8“ sagen, um den Ort zu beschreiben, an dem man ein Schiff vermutet, oder „Fuchs 8“.Die Schiffsanzahl ist etwas geringer und das Koordinatenkreuz natürlich kleiner und für jüngere Kinder leichter zu übersehen.

Vorlage Schiffe versenken für Vorschulkinder hier herunterladen.

So kommen vielleicht auch kleinere „Schiffsjäger“ auf den Geschmack, können jüngere Geschwister auch mal mit den Großen spielen und werden angestachelt, so schnell wie möglich noch mehr Buchstaben und Zahlen zu lernen, um mit den Älteren das „große“ Spiel mitspielen zu können. Dazu haben wir bei der Familothek übrigens noch ein paar Vorlagen: Zahlen malen und Buchstaben ausmalen

Wenn Sie so oft spielen, dass Sie lieber ein richtiges Spiel kaufen wollen, finden Sie hier einige Kaufvorschläge, von Reisespiel bis zur Luxusversion: